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海外手游市场向着百亿美元的高速路

发布时间:2021-01-21 03:49:57 阅读: 来源:皮带轮厂家

前面我们探讨了手游海外推广存在的客观问题,分析了国内外品牌推广公司在海外推广的相对优劣势,研究了如何评估一家品牌推广公司的海外市场推广能力。今天,我们来聊聊开拓海外市场对国内手游开发团队的现实性,并简单介绍海外市场的情况及海外战略步骤。

开拓海外市场是历史的必然

在这之前,我们有必要了解海外市场的蛋糕有多大。首先来看作为手游载体的智能手机市场:据数据显示,2012年全球手机出货量为17.5亿部,智能机出货量为7.12亿部,渗透率41%。智能机出货量同比增幅高达45%,IDC预计全球2013年智能手机将达9.18亿,2017年底将达15亿部,基本取代功能机。这显示出移动智能终端产业的旺盛景气,从而为手机游戏的崛起提供了极佳的外部环境与硬件基础。而在“2013第八届全球移动游戏及渠道大会”上,Google商业客户解决方案部中国区负责人张山峰预计,2016年全球手游市场总量将达到170亿美金。

面对百亿量级的市场,这个地球上就没有人能淡定,手游行业从年初开始成为万众瞩目的香饽饽,各色人潮蜂拥而至。为什么说是各色人潮?举个我身边发生的例子:就在本文写作的前一天,我的一个朋友让我帮忙找两个靠谱的手游数值策划,我当时就震惊了!我这个朋友所属的公司是省发改委下属专门从事城中村改造和市政基础设施建设的,连他们都开始进军手游市场,这真心碉堡了。

大环境利好的刺激下,国内市场在短时间内挤进了超量的团队,现在手游开发团队规模就好像一个不断膨胀的沙丁鱼罐头。可是这个超大的蛋糕是不是真如想象中那样备好了刀叉等着我们呢?我在以前的文章中提过大概只有10%的团队可以经营的比较理想,今天给大家找到一个更准确的数字:顽石CEO吴刚表示,从数据上来看,目前国内市场手游产品1%是千万级产品,6%百万级,剩余93%均为炮灰。整个市场竞争极为惨烈!

另外从国内的市场规模来看,目前平均每天可以上线3款新手游,因此去年所说年度内千款的预计在某种程度上显得保守。在这种超量供给的挤压下,国内平台在未来只能将流量更加集中在几个已被验证成功的产品上,绝对不会分散流量来推不知名的游戏。所以规模较小的团队考虑CPA等推广模式,逐步采用多渠道、多市场、多区域、多平台的策略已经迫在眉睫,海外市场则以其巨大的体量成为首选。

与此同时,“洗牌说”也成为今年的流行话题,在“2013第八届全球移动游戏及渠道大会”上也有众多业内大佬表示了对“洗牌说”的认同,不论是市场发展的需求,还是行业大鳄的推动,未来三年内国内手游市场的大洗牌将不可避免。面对2016年百亿美元的商机,如果在未来三年内没有办法延续团队生存而被洗牌,将是非常可惜的。因此,在国内搏杀成一片红海的情况下,开拓海外市场就成了很多国内手游开发团队必然的选择。

国境线外的那抹深蓝

既然明确需要走出去,那么去哪里就变的非常重要。毕竟流动资金对于任何一个团队都是战略资源,而很多创业团队可能只有少量的甚至是需要七拼八凑才能节省出来的推广费用,面对这种情况,我们应该如何认识海外市场?在这里非常感谢YeahMobi CEO Peter Zou,他向我展示了一份公司内部表格,这张表格是根据YeahMobi两年手游海外推广经验总结而成的,非常珍贵。我征得Peter的同意,与大家共享。

海外市场

文化差异

市场容量

用户结构及特征

游戏类型偏好

消费能力

北美

对特定题材有偏好(如僵尸、黑帮等),喜好简单、直接的游戏类型及模式

现有20亿美元的市场规模,且随着SNS的快速发展和推动,增长迅速

用户群相对分散,以16-50岁用户群为主,对游戏接受能力较高

以MMORPG、FPS等游戏为主

高,可以接受稳定100左右/月

西、北欧(含俄罗斯、意大利、希腊)

对有深刻内涵、文化艺术气质的产品有偏好,语种丰富,本地化难度高

约30亿美元的市场规模,约有1.5亿用户,其中男性占62%-64%

用户群相对分散,以16-50岁用户接受游戏差异不明显

MMOPRG是首选,占85%以上

高,可以接受稳定100左右/月

东、南欧(不含意大利,希腊)

待开发游戏市场,市场潜力中等

现有约600万用户,男性占比65%

16-30岁的年轻群体是主力人群

MMORPG

低,约30左右/月

南美

新兴市场,前景非常大,葡萄牙语,法语和西班牙语为主,基本文化倾向受美国影响较大

现有约3.5亿美元的市场规模,其中巴西占40%,用户数约4000万

基本以16-30岁的年轻人为主,男性用户占7成以上

MMORPG为主,FPS及休闲游戏规模在扩大

较低,约40-50/月

日本

独有文化诉求,对特定题材有偏好(僵尸、末日、萌宠等)

现有20亿美元的市场规模,最为赚钱的android单一市场

用户年龄层丰富,16-45岁为主力用户人群,占总用户的80%左右,青少年群体是核心人群

对策略、卡牌、RPG、休闲类较为喜欢

较高,约80左右/月

韩国

全民游戏,首都圈占主导性,集中了一半以上人口

15亿美元左右的市场规模,用户群约3000万

年轻人为主,16-30岁为主力人群,男女用户相对平均,男性约占55%

游戏类型丰富,但以RPG、FPS及对战游戏为主

较高,约60左右/月

东南亚

新兴市场,文化及审美在传统上受中国文化影响,行为模式及逻辑思考受美国影响,对武侠文化接受度高

现有约8亿美元的市场规模,游戏用户约2200万

16-30岁人群占90%

MMORPG、FPS等游戏为主

较低,约30-40/月

印度

新兴市场,社会阶层明显,精英阶层和普通阶层差距极大,普通阶层基本不存在游戏基础

约5000万左右游戏用户

用户群为精英阶层,受教育程度高,对产品挑剔,男性用户占比约75%

MMORPG为主

较低,约30-40/月

台湾

文化较国内保守,行为较国内开放

1200万游戏用户

用户群相对分散,16-40岁为主力人群,女性用户占45%

MMORPG首选,卡牌类游戏拥有一定市场份额

相对较高,约60/月

中东

待开发游戏市场,独有文化特色及游戏需求,文化独立性特征鲜明

1600万游戏用户

约10%儿童用户,其他集中于18-30岁年龄段,女性用户占30%

MMORPG首选,FPS具有一定市场份额

较低,约40/月

上面这个表格清晰的展示了北美、欧洲、南美、东南亚、日本、韩国、印度、东欧、中东、台湾手游市场的文化差异、市场容量、用户结构及特征、游戏类型偏好和消费能力角度。据Peter讲,全球范围内有能力开展全球同步推广的公司不超过5家,而YeahMobi是其中唯一一家具有中国血统的公司。之所以分享这个表格,是希望致力于海外市场的中国公司更清晰的了解目标市场,成功的实现自身海外战略,在移动互联网时代由我们中国人做行业的NO.1。

海外战略分析及推广概念

针对很多国内手游开发团队不熟悉海外市场的情况,Peter建议大家先根据游戏开发的针对性对目标市场及海外战略分类。

第一类是开发目标明确的团队,即游戏是根据某一特定市场的特定人群开发的,具有较强的针对性。Peter向我介绍了意大利市场的一个手游案例,这款手游开发团队的主策有意大利生活的经验,在充分调研市场后进行针对性开发。由于缺乏在意大利市场的品牌形象,所以YeahMobi为他们提供了以冲榜为核心的多渠道组合推广,从而确保该游戏在推广当日一举进入意大利ios top 5,并在top 5榜单保持了3天时间,这期间每日达成上万的自然下载,随后也一直维持着市场反应良好。Peter说到很多国内的游戏并不比国外的差多少,关键是犯了水土不服的毛病,良好的本地化加上系统的市场推广,取得领好的市场业绩还是很有把握的。这个团队在获取收益后已经开始针对意大利市场进行第二款游戏的开发。同时Peter还向我介绍,如果要进入英语圈市场,最好在加拿大或澳大利亚市场投放少量费用试水,如果成功再进军欧美市场是现阶段最稳妥的方法。

第二类则是开发中没有特定目标的团队。Peter建议这样的团队分三步走:首先,进军港澳台地区。这三个地方的属性比较奇葩,在文化根源和思维逻辑上与中国差异不大,认可度最高。在行为模式和接受程度上又受到外来文化的影像,在一定程度上可以反映海外市场尤其是欧美市场。这个市场在为团队补充亟需资金的同时更可以使产品得到第一次国际化。其次,在港澳台获得成功后进军东南亚市场,作为目前高速发展的海外市场,东南亚市场具有8亿美元的量级,一款成功的手游月入百万美金不是难事,这里将成为进军海外市场的“补给中心”。最后,通过加拿大或澳大利亚试水并做适应欧美文化的调整,最终达成全面开拓海外市场的战略目标。

同时,在海外市场进行推广的时候一定要注意,海外市场是不存在刷榜的,只能进行冲榜。Peter还为大家分享了一个辨别刷榜的办法:因为刷榜只能带来free up的提升,而grossing up不会得到提升,因此,您只需要比对同一款应用在两个榜单的排名基本就可以发现哪些是刷榜的应用了。目前,海外市场的游戏推广大多采用降价,限时免费和游戏推荐平台(例如Free App A Day)进行的免费推广。但是这些推广方式单独采用的效果也是有限的,已经没有任何一个单一的推广方法在海外市场可以解决所有的推广问题,必须和其他一些推广工具结合使用,采取复合多元的模式来推广。一些著名的推广品牌,例如Fiksu或者YeahMobi则会通过组合优质资源促进游戏的下载量,通过各种激励方式刺激玩家下载额外的游戏。

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